Le Journal

Elle attendait le ramassage scolaire : la collégienne est percutée par un moniteur d’auto-école alcoolisé
Vendredi 16 janvier 2026, une adolescente de 13 ans a été percutée par une voiture d’auto-école alors qu’elle attendait son bus scolaire dans une commune du Morbihan. Le conducteur, un moniteur, était alcoolisé. La...

Dynasty Warriors: Origins (Nintendo Switch 2) – Le test
Après sept longues années d’absence et le cuisant échec de l’expérimental Dynasty Warriors 9, la série phare d’Omega Force fait son grand retour. Dynasty Warriors: Origins se présente ni plus ni moins comme un soft-reboot, une refonte ambitieuse destinée à séduire une nouvelle génération tout en réconciliant les vétérans. Concentré sur une campagne solo épique et un système de combat revu de fond en comble, ce titre marque-t-il le renouveau tant attendu de la saga ? BANDAI NAMCO Entertainment Dynasty Warriors: Origins (Switch 2) Le retour du roi ? Le jeu est l’œuvre d’Omega Force, le studio historique de Koei Tecmo derrière la série Dynasty Warriors et le genre « Musou » dans son ensemble. Après les critiques du neuvième opus, l’équipe a pris son temps pour réfléchir à l’essence même de la série. La directrice artistique est claire : pour cette renaissance, la priorité est donnée à l’ampleur des batailles et à la cohérence narrative, quitte à faire des choix techniques radicaux, comme le framerate capé sur Switch 2. Contrairement aux opus précédents où l’on incarnait directement les légendaires Guan Yu ou Zhao Yun, Origins place le joueur dans l’armure d’un héros original, un Vagabond amnésique surnommé Ziluan. Ce choix narratif, s’il peut sembler être un cliché, s’avère en réalité une excellente idée. Il sert de fil conducteur pour (re)découvrir l’épopée des Trois Royaumes depuis la révolte des Turbans Jaunes jusqu’à la bataille de la Falaise Rouge (Chibi). Le Vagabond, neutre au départ, rencontre et combat aux côtés de toutes les figures emblématiques (Liu Bei, Cao Cao, Sun Jian…) lors des trois premiers chapitres, servant de catalyseur à l’histoire. Cette phase d’introduction, bien que dense en noms et lieux pour les néophytes, est cruciale pour comprendre les motivations de chaque faction. Au chapitre 3, le joueur doit choisir son camp (Wei, Wu ou Shu), engageant ainsi le Vagabond dans une destinée unique et offrant au jeu une rejouabilité intrinsèque pour découvrir les trois arcs. L’histoire est servie par de nombreuses cinématiques et des « événements de liens » où le héros discute avec les officiers, renforçant leur affinité. Si le scénario reste très mélodramatique et que le protagoniste est peu caractérisé, cette approche offre une vision d’ensemble plus cohérente et pédagogique que les épisodes précédents, où l’histoire était éclatée entre des dizaines de personnages jouables. Changement de gameplay ? Le cœur de la refonte réside dans la refonte complète du système de combat, accompagnée d’une dimension tactique plus prononcée. Le combat devient plus technique et varié. Fini le « matraquage de boutons » : si l’épée conserve le système classique avec combos légers et lourds, les neuf autres types d’armes, tels que la lance, les gantelets, les chakrams ou le podao, introduisent chacun une mécanique propre. Par exemple, les gantelets fonctionnent selon différentes postures, tandis que les chakrams doivent être rattrapés au bon moment pour infliger des attaques dévastatrices. Cette diversité rompt agréablement la monotonie. Le système de parade et de contre, inspiré de Sekiro ou Wo Long, est central : bien chronométré, il brise la posture (ou le « courage ») des officiers ennemis et permet d’enchaîner des exécutions spectaculaires. Les Arts de Combat (attaques spéciales assignables) et les classiques attaques Musou complètent un arsenal riche et personnalisable. Une vraie stratégie de champ de bataille se fait sentir. Les affrontements retrouvent la structure et l’esprit des épisodes classiques sur PS2. La morale des troupes devient primordiale : il ne suffit plus de foncer dans le tas. Il faut capturer des bases, secourir des officiers alliés en difficulté et suivre — ou ignorer — le plan de bataille défini en conseil de guerre. Le joueur peut également donner des ordres à son escouade personnelle, les « gardes du corps », pour former un mur de boucliers, lancer une volée de flèches ou détruire des fortifications. Ces…

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« Trump ne vise plus le retour à l’“American dream” d’après 1945, mais à l’Amérique originelle de l’expansion perpétuelle »
Le nationalisme promu par la seconde administration Trump n’est plus le nationalisme de repli porté par la mouvance MAGA, mais le nationalisme sans frontières du XIXᵉ siècle réinterprété par les libertariens, analyse l’historien Ludovic Tournès dans une tribune au « Monde ».

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